VR und AR in der beruflichen Qualifizierung: Lernspaß steigt, Erfahrungslevel auch

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KDH 2021_VR-Anwendung WeldSim Schweißsimulator
Kompetenzzentrum Digitales Handwerk

Kompetenzzentrum Digitales Handwerk (KDH) stellt beim Digitaltag 2021 Vor- und Nachteile von VR-/AR-Anwendungen in der Aus- und Weiterbildung vorVR und AR in der beruflichen Qualifizierung: Lernspaß steigt, Erfahrungslevel auch

Bayreuth/Oberfranken. Virtual Reality (VR) oder Augmented Reality (AR)? Was sind eigentlich die Unterschiede? Wie gehen Aufwand und Wirkung auseinander? Und wie gut funktionieren derartige Technologien, um Ausbildungsinhalte an die Nachwuchskräfte des Handwerks zu vermitteln? – das Kompetenzzentrum Digitales Handwerk (KDH) hat den Digitaltag 2021 zum Anlass genommen, vertieft in den „Einsatz von VR-/AR-Anwendungen in der beruflichen Aus- und Weiterbildung anhand praktischer Beispiele“ einzusteigen. Das Schaufenster Fertigung und Automatisierungstechnologien (FuA) an der HWK für Oberfranken führte bei dem online abgehaltenen Workshop nicht nur in die Grundlagen der Technologien ein, sondern zeigte auch Videos mit Anwendungsbeispielen und Einschätzungen der Ausbildungsmeister, die an der HWK für Oberfranken mit Jugendlichen als ergänzendes Angebot mit dem Prinzip des immersiven Lernens arbeiten.

„Auch wenn es „nur“ virtuelle Angebote sind – jeder und jede lernt besser durch selbst ausgeführte Situationen, durch Erleben, Erfahren und in gewisser Weise sogar Erfühlen.“ Diese klare Einschätzung von Tino Barnickel, Projektmitarbeiter des KDH an der HWK für Oberfranken, war schon ein Fingerzeig, wie die Erfahrung mit AR, VR oder dem Mix aus beiden (MR Mixed Reality) beim Lehren und Lernen in der beruflichen Aus- und Weiterbildung sind. „Je höher der Grad der Immersion (Eintauchen in eine virtuelle Umgebung) ist, desto weniger wird den Lernenden bewusst, dass sie sich in einer virtuellen Welt bewegen“, erklärte Barnickel. „Und das erhöht den Lernspaß.“

Sowohl VR als auch AR haben Vor- und Nachteile. So sei es mit VR beispielsweise möglich, gefährliche Handgriffe oder schwierige Situationen sicher und gefahrlos zu üben, Gefahren würden simuliert. „Dennoch werden die Hand-Auge-Koordination und die Handgriffe trainiert.“ Allerdings könne das Bewegen in einer VR auch vorübergehende Nebenwirkungen haben wie Motion Sickness und Desorientierung“, stellte der KDH-Mitarbeiter die Pluspunkte den Nachteilen gegenüber. Beide Technologien aber seien dafür transportabel und so zum Beispiel für Ausbildungsmessen nutzbar und auf neue Lernumgebungen beziehungsweise Kenntnislevel anpassbar.   

Filmische Beispiele aus der Maler- und Schweißwerkstatt

KDH 2021_VR-Anwendung WeldSim Schweißsimulator_1
Kompetenzzentrum Digitales Handwerk

Barnickel und das Team des KDH-Schaufensters an der HWK für Oberfranken, Dipl.-Ing. Johanna Erlbacher (Projektleiterin) und Oliver Eismann (stellvertretender Projektleiter) zeigten den über 35 Teilnehmerinnen und Teilnehmern des Online-Workshops die an der HWK für Oberfranken eingesetzten VR- und AR-Anwendungen als Video und auch Einschätzungen der Ausbilderinnen und Ausbilder. Die Motivation der Jugendlichen sei – zumindest zu Beginn – sehr hoch („irgendwann lässt die Lust am virtuellen Lackieren auch nach“, eine Stimme zur VR-Anwendung SimSpray), die Anwendung könne zudem auch an das jeweilige Level der Auszubildenden oder der Fachkräfte, die sich qualifizieren, angepasst werden.

Besonderes Interesse riefen das AR-Angebot Soldamatic Schweißtrainingslösung hervor, das sogar das Kurs-Curriculum des DVS (Deutscher Verband für Schweißen und verwandte Verfahren) abbildet, und der WeldSimVR Schweiß-Simulator, der auch in einer Mixed Reality-Variante betrieben werden kann und neben einer Werkstatt auch ungewöhnliche Schweißeinsatzorte wie eine Ölplattform oder Brückenträger abbilden kann. Tino Barnickel: „Damit wird auch vermittelt, dass Schweißen mitunter in einem schwierigen Umfeld und in ungewöhnlichen Positionen exakt erfolgen muss.“

Fragen der Kosten und der Programmierung  

Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer interessierten sich vor allem für die Softwarepakete, die den Anwendungen zugrunde liegen. „Einige der Anwendungen, die wir an der HWK für Oberfranken in die Ausbildung intergiert haben, sind mit eigenen Programmierungen bestückt“, sagte Johanna Erlbacher. Das sei auch noch das Manko von VR- und AR-Anwendungen. „Die Programme beziehungsweise die Programmierung für einzelne Anwendungen oder Anwendungsfälle ist noch zu aufwändig und kann nicht so schnell umgesetzt werden.“ Dieses Manko werde aber immer kleiner werden. „Die Entwicklungen gehen dabei zügig voran.“

Bayreuth/Oberfranken, 18. Juni 2021



 Ansprechpartner/innen

Projektleiterin KDH an der HWK für Oberfranken:

Dipl.-Ing. Johanna Erlbacher

Abteilungsleiterin

Tel. 0921 910-281

Mobil 0151 54753392

Fax 0921 910-45281

johanna.erlbacher--at--hwk-oberfranken.de

Stellv. Projektleiter KDH an der HWK für Oberfranken:

Oliver Eismann

Leiter Bildungszentrum Bamberg und Coburg

Tel. 09561 517-29

Fax 09561 517-60

oliver.eismann--at--hwk-oberfranken.de

Projektmitarbeiter:

Tino Barnickel

Bautechniker

Tel. 0921 910-173

Fax 0921 910-45173

tino.barnickel--at--hwk-oberfranken.de



Ansprechpartnerin für die Medien:

Michaela Heimpel

Abteilungsleiterin

Tel. 0921 910-166

Fax 0921 910-45166

michaela.heimpel--at--hwk-oberfranken.de



 Downloads





 Weitere Informationen

Das Kompetenzzentrum Digitales Handwerk ist ein gefördertes, bundesweites Projekt, durch das die Digitalisierung im Handwerk vorangetrieben werden soll. Informationen zum KDH gibt es unter handwerkdigital.de

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